Sziasztok Kedves Kártyások!
Kiss Robinnal és Csörnök Tamással folyamatosan dolgozunk a szabályok rendbetételén, egységesítésén, vagy éppen a szabályokban esetleg megtalálható ellentmondások feloldásán. A felsorolást még folytathatnám napestig, de akkor sose érnék a végére. Barokkos körmondatokban pedig gyenge vagyok. (Aki érti, az érti 🙂) Egy szó, mint száz, a mai cikkben ehhez kapcsolódóan szeretnénk tájékoztatni benneteket az aktuális módosításokról illetve újításokról, amiket néhány gyakorlati példán keresztül szemléltetnénk is.
Jellemellentét szabálya
“3.07.2 Jellemellentétnek nevezzük, ha egy játékos két ellentétes jellemű kalandozót írányít a Jelenben, amiknek ő a tulajdonosa.”
A változás a fenti szövegben az aláhúzott rész. Mostantól egy játékosnak sem kell figyelembe vennie az átadott vagy épp elvett kalandozóinak jellemét, amikor egy újabbat hoz játékba. Például, ha Pyarroni alvóügynököt idéz le és annak irányítását átadja az ellenfélnek, akkor ezután leidézhet akár halál jellemű kalandozó lapot is.
A játék kezdete
A szabály 1.08. pontja jelentősen átalakul, amely az előzőnél komolyabb hatással lesz a játékra. A legtömörebben úgy tudnám megfogalmazni, hogy a kezdődobás után már kezdetét is veszi az első forduló. Így már onnantól kezdve értelmezhető az időfonal és annak csodálatos mélységei.
A könnyebb áttekinthetőség kedvéért elsőnek olvasható a régi verziót, majd a bevezetésre kerülő szöveg.
A./ Dobnak a játékosok. Aki nagyobbat dob, az eldönti, hogy ki kezd. A kezdő játékos az aktív játékos.
B./ Te és ellenfeled arccal lefelé kikeresitek Jövő paklitokból egyaránt 3 különböző toronyszintet, majd elhelyezitek azokat az asztalon. Ezek a kezdő toronyszintek.
C./ Te és ellenfeled egyaránt 6 MP-t kaptok. Keressék ki azokat a lapokat a Jövő paklitokból, amiket a játék kezdetén kikereshettek, majd alaposan keverjétek meg a paklitokat.
D./ Ezután elkezdődik az első forduló. Az első forduló laphúzásában az aktív játékos húz annyi lapot amekkora a Kézmérete, és dönt hogy lekever-e. A lekeverés azt jelenti, hogy az adott játékos félreteheti a felhúzott lapjait az asztalra (lefordítva), majd újra húz 2-vel kevesebb lapot Jövőjéből. (Tehát a lekevert lapokat a játékos már nem tudja újra felhúzni a játék elején.) A lekeverést lehet ismételni, addig, amíg a játékosnak legalább 1 lapot húz a lekeverés után. Ha egy játékos egy lekeverése után nem kever le többször (megtartja a felhúzott lapjait), akkor a korábban félretett kártyákat vissza kell kevernie Jövőjébe.
Illetve íme az új verzió:
A./ Dobnak a játékosok. Aki nagyobbat dob, az eldönti, hogy ki az aktív játékos.
B./ Ezután kezdődik az első forduló. Az első forduló nyitás fázis időfonalának kezdetén a következők történnek:
Mindkét játékos kap 6 MP-t.
Aktív játékos kikeresi és Jelenbe teszi kezdő toronyszintjeit, elsőként az alsót, majd a többit, felfelé haladva. Ezután ugyanezt teszi a nem aktív játékos.
Aktív játékos kikeresi és Jelenbe teszi a játék elején kikereshető lapjait, általa választott sorrendben. Ezután ugyanezt teszi a nem aktív játékos.
Az első forduló lapkiigazításában lépésében elsőként az aktív játékos húz annyi lapot amekkora a Kézmérete, és dönt hogy lekever-e. A lekeverés azt jelenti, hogy az adott játékos félreteheti a felhúzott lapjait az asztalra (lefordítva), majd újra húz 2-vel kevesebb lapot Jövőjéből. (Tehát a lekevert lapokat a játékos már nem tudja újra felhúzni a játék elején.) A lekeverést lehet ismételni, addig, amíg a játékosnak legalább 1 lapot húz a lekeverés után. Ha egy játékos egy lekeverése után nem kever le többször (megtartja a felhúzott lapjait), akkor a korábban félretett kártyákat vissza kell kevernie Jövőjébe.
Vegyük sorra a fontos változásokat.
Először is az aktív játékosnak kell felépítenie a tornyát alulról felfelé haladva. Ezzel megválunk attól a metódustól, hogy először mindkét játékos arccal lefelé az asztalra teszi a toronyszinjeit, majd egyszerre felfedi azokat, amelyek nyílt lapok (természetesen csak akkor, ha voltak ilyenek). Igen,ezt eddig így kellett volna játszani.
Ahhoz hogy az új módszer megfelelően működjön, szükséges még egy apró változtatás. Így ugyanis lesz egy olyan pillanat a játék kezdetén, amikor az egyik játékos sem rendelkezik egyetlen toronyszinttel sem. Emiatt egy győzelmi feltétel a továbbiakban nem fog működni a játék ezen szakaszán. Tehát, ha a játék első forduló nyitása fázisa után az egyik játékosnak nincs toronyszintje, akkor az ellenfele nyert, ha van toronyszintje.
Lesz a sorrendisége a játék kezdetén Jelenbe került lapoknak, beleértve természetesen a toronyszinteket is. Azaz ha bármely két ilyen lap ellentmondásba kerülne egymással, akkor egyszerűen meg tudjuk határozni, hogy melyik került előbb a játékba, ha erre szükség volna.
Erre az esetre példa a Sárkányfészek és a Kripta képességei. Az előbbi képessége szerint a lapok bizonyos esetekben a Cserepakliba kerülnek, az utóbbi képessége szerint viszont a Mélységbe. Megvizsgálva az ellentmondást látható, hogy ezek a hatások nem használnak időfonalat. Ilyen esetekben a később Jelenbe került lap fogja felülbírálni a másikat. Azaz ha Sárkányfészek játékosa fél, hogy ellenfele Kriptával játszik, akkor számára az a megfelelő döntés, hogy nagyobb dobás esetén nem választja, hogy ő az aktív játékos. Így toronyszintje később kerül Jelenbe, és az fog érvényesülni.
A Jelenbe kerülős laphatások a innentől kezdve a szabályok szerint időfonalba kerülnek a játék elején is. Azaz itt is lesz mostantól sorrendje a laphatások érvényesülésének. A legkésőbb időfonalba került hatás fog először érvényesülni.
Bár nem a szabályváltozásokhoz tartozik, de tisztázzunk le egy esetet, ami a témába vág. Tegyük fel, hogy az egyik játékos ómennel játszik, a másik kiemelkedettel. Az ómen játékosa dob nagyobbat és úgy dönt, hogy ő akar az aktív játékos. Ez ebben az esetben MP-nyerés lépésig tart. Mivel a lekeverésnél már a kiemelkedett játékosának lesz több MP-je, így ő lesz az aktív és kever le elsőként.
Időzített hatás
A 6.02 szabály az alábbi ponttal egészül ki.
Ha két időfonalat nem használó időzített hatás egyszerre érvényesülne, és különböző a játékosuk, akkor az aktív játékosé érvényesül előbb. Ha ugyanaz a játékosuk, akkor a játékos dönti el az érvényesülésük sorrendjét.
Ez a változás szükségszerűvé vált, hogy bizonyos esetekben döntést tudjunk hozni. A szabály hasonlóan viselkedik ahhoz, mint amikor az aktív játékos hatásai kerülnek előbb az időfonalba.
Ezek alapján változik a korábbi ítéletünk abban az esetben, amikor mindkét játékos irányít Daha’ak fellegvárat és legalább 13 hadszert. Eddig mindkét játékos hatása egyszerre történt volna meg, miszerint mindketten nyernek, így jobb híján döntetlen eredmény született. Mostantól a fentiek alapján az aktív játékos fog nyerni.
A másik hasonló eset, amikor az egyik játékos Ködbenézővel, a másik pedig Lánggal Égő Szűzzel játszik. Ebben a párosításban előfordulhat, hogy a negyedik forduló végén a Ködbenéző játékosa irányít 8 Leszakítatlan virágot, amelyből kettőn lesz 4 fagy-jelző. Ilyenkor ha ő az aktív játékos, akkor előbb meghalnak a virágok, mintsem hogy a Szűz nyerne a 8 kalandozó miatt.
Megjegyzendő, hogy Fekete Határ közelsége ómennel kapcsolatban hozott korábbi ítéletünk viszont nem változik. Azaz ha mindkét játékos ezzel az ómennel játszik, akkor mindkét játékos fog tudni Lótuszkerubbal az első fordulóban éber helyzetbe forgatni kalandozót. Mivel a két ómen képessége nem mond egymásnak ellent, mindkét ómen képessége hatni fog a kalandozókra.
Manőver színhelye
Csörnök Tamás már egyik tavalyi cikkében is jelezte, hogy ki fogjuk egészíteni a szabályt a manőver helyszínének fogalmával. Erre most sort is kerítünk, amit a 4.01. A pontjában fogtok megtalálni. Illetve az 4.01.I. pontja ki is egészül ennek használatával.
4.01 Sorelhagyó manőver
A./ Lehet küldetés megoldás, építmény bevétel, toronyszint ostrom, harc manőver. Ezek közül a harc manőver csak akkor kezdeményezhető, ha erre egy hatás lehetőséget ad.
Ostromot kezdeményezhetsz ellenfeled tornya ellen, pontosabban annak legalsó toronyszintje ellen, ha van ilyen.
Küldetés megoldás manővert kezdeményezhetsz egy megoldásra váró küldetésre, ha van ilyen.
Építmény bevétel manővert kezdeményezhetsz egy ellenfeled építménye ellen, ha van ilyen.
Ez a toronyszint, küldetés vagy építmény lap lesz a manőver színhelye. Harc manővernek nincs színhelye.
I./ A sorelhagyó manőver véget ér az adott időfonal végén, ha nincs benne részt vevő kalandozó, vagy megsemmisült a manőver színhelye. Kivétel ez alól a harci körök, mert akkor a harc csak akkor ér véget, ha egyik játékos sem tud/akar változtatni a harc eredményén.
Nézzük meg hogyan működik ez gyakorlatba, például, ha feláldozzák a sorelhagyó manőver színhelyét a harci körökön kívül:
Az egyik játékos küldetés megoldás manővert kezdeményez, amelynek színhelye az ellenfél A kiemelkedett elpusztítása nevű küldetése. Ekkor ellenfele a kezdeményező csapat sorelhagyás fázisában feláldozza azt, és éber helyzetbe fordítja egy kalandozóját. Ekkor a sorelhagyó manőver ekkor véget ér, a kezdeményező csapat visszatér a Sorba és a visszafordított kalandozó nem fog tudni akadályozni menni.
Még kettő
Levezetésként két apró változás, ami talán fel sem tűntek a Krán megjelenése óta.
Az egyik, hogy a PLUSZ KÜLDETÉS kulcsszó jelentése bekerült a 2. fejezetbe. Ezek a küldetések nem számítanak bele küldetés limitbe.
A másik, hogy. SORSFORDÍTÓ jelentése újabb ponttal bővült. Ha egy SORSFORDÍTÓ-val rendelkező rejtett lapot gyors hatásként idéz le egy játékos, akkor azt meg kell mutatnia. Gyakorlatilag a Rukh madár működését másolja a kulcsszó.
Stáblista utáni jelenet
A közeljövőben pedig tervezzük a sorelhagyó manőverekről szóló rész nagyobb ráncfelvarrását is, amit ismételten egy cikk formájában fogunk elétek tárni.
ZomBee