A Kiválasztottak kártyajátékban két játékos egy-egy nagyerejű rivális mágust testesít meg Ynev világában, akik tornyukból alakítják a világ folyását, s így próbálnak ellenfelükön felülkerekedni. A fordulókra osztott játékban a játékosok Ynevet járó kalandozókat bérelnek fel, akik feladata gazdájuk akaratának alávetve magukat a győzelemhez vezető merész kalandokban való részvétel, s az ellenfél terveinek megakadályozása. A két játékos kalandozói így egymással is összemérik erejüket, gigászi küzdelmeik során dől el minden egyes kaland kimenetele.
Jelen szabálykönyv a Vadászháború kezdőcsomaghoz készült, így nem tartalmazza a Kiválasztottak kártyajáték teljes szabályrendszerét, illetve néhol kisebb változtatást végeztünk az egyszerűség és a könnyebb megérthetőség érdekében az eredeti szabályokhoz képest. A teljes szabályrendszer megtalálható a mk.szabalykonyv.spacebar.hu oldalon.
A játék során a játékosok lapokat játszanak ki Kezükből a játékba (Jelenbe), és ezek segítségével próbálják megnyerni a játékot. A különböző típusú lapok közül a kalandozók a legszükségesebbek, a játékos ezek segítségével kezdeményezhet kalandokat (sorelhagyó manővereket).
A sorelhagyó manővereknek számos típusa van, a legfontosabbak a toronyszint ostrom (az ellenfél összes toronyszintjének elpusztításával a játékos megnyeri a játékot), illetve a küldetés megoldás (a küldetések által adott Diadal-pontokból 11 összegyűjtésével a játékos a forduló végén megnyeri a játékot).
Mind a lapok kijátszásához, mind a sorelhagyó manőverek végrehajtásához elengedhetetlen a játék erőforrása, a folyamatosan gyűlő ún. Manőver-pont (röviden MP). A játékosok a játék elején, illetve a fordulónként kapott MP-ből fizetik ki lapjaikat, ezekből fizetik ki sorelhagyó manővereiket, illetve az MP alapján határozzák meg, hogy melyik játékos jogosult cselekvésre.
Minden sorelhagyó manőverben lehetőség adódik arra, hogy az ellenfél saját kalandozóival megakadályozza a másik játékos manőverét. Ekkor harc alakul ki, amelyben a kalandozók akciólapok segítségével próbálják meg legyőzni a másik csapatot. A harcok kimenetele alapján dől el, hogy egy adott sorelhagyó manőver kezdeményezése sikeres volt-e, vagy sem.
A játék kellékei:
- Két pakli (kétszer minimum 43 lap).
- Legalább 2 db 6 oldalú dobókocka.
- Papír és toll, vagy bármilyen eszköz (pl. 2 db 10 oldalú dobókocka), amivel jelölni lehet a Manőver-pontok (röviden MP) számát.
Alapfogalmak
- Manőver-pont (MP): A Manőver-pont a játék erőforrása. A lapok használatához MP-t kell fizetni, és az MP határozza meg a cselekvés sorrendjét is. A játékban az MP korlátlanul felhalmozható, azaz forduló végén a meglevő MP nem veszik el, és az új fordulóban kapott MP ehhez hozzáadódik.
- Jövő: A paklit a játékban Jövőnek nevezzük.
- Kéz: a Jövőből felhúzott lapok Kézbe kerülnek. Mindkét játékosnak külön Keze van. A játékosok csak a saját Kezükben tartott lapot láthatják.
- Jelen: A kijátszott (leidézett) lapok helye.
- Múlt: A megsemmisült, meghalt, elhasznált, eldobott lapok helye. Mindkét játékosnak külön Múltja van. Tartalma mindkét játékos számára ismert.
- Mélység: Ha egy nevesített lap Jelenből Múltba kerülne, akkor az ehelyett a Mélységbe kerül. Mindkét játékosnak külön Mélysége van. Tartalma mindkét játékos számára ismert.
- Nevesített lap: Ha egy lap neve dőlt betűvel szedett, akkor az a lap nevesített.
- Nevesítés szabálya: Egy játékosnak nem kerülhet a Jelenbe vagy Mélységbe olyan nevesített lapja, mellyel már rendelkezik a Jelenben vagy Mélységben. Ha ilyen történne, akkor a lap a Múltba kerül.
- Lap tulajdonosa: Akinek a paklija a játék kezdetén tartalmazta a lapot.
- Lap irányítója: Alapesetben az, aki leidézte a lapot. Irányítója a Jelenben lévő lapoknak lehet.
- Lap játékosa: Ha van, akkor a lap irányítója, ha nincs, akkor a tulajdonosa.
- Nyílt lap: Arccal felfelé forgatott lap, mely mindkét játékos számára ismert.
- Rejtett lap: Arccal lefelé forgatott lap, mely csak játékosa számára ismert.
- Cserepakli: a Jövőtől különálló pakli, amiből csak bizonyos lapok, hatások által kereshet ki lapot a játékos. A Cserepaklit a játék elején lefordítva az asztalon félreeső helyre kell helyezni, és tartalma csak a játékosa számára ismert. A Cserepakliban pontosan 0 vagy 15 lapnak kell lennie a játék kezdetén.
LAPTÍPUSOK
- Kilenc laptípust különböztetünk meg:
- Toronyszint (sárgásbarna)
- Kalandozó (zöld, kék, vörösesbarna, lila, sötétbarna)
- Akciólap (világosbarna)
- Küldetés (világoskék)
- Építmény (sárga)
- Szövetséges (szürke)
- Akadálylap (zöld)
- Eseménylap (sötétlila)
- Ómen (fekete)
- Az azonos típusba tartozó lapok arculata és színe megegyező.
- A lapoknak a következő közös tulajdonságai vannak:
- Név (a lap tetején)
- Színesítő (a név alatt)
- MP-érték (a jobb felső sarokban található szám. Toronyszinteken, építményeken és szövetségeseken nincs feltüntetve, ld. az adott laptípus leírásánál.)
- Kép
- Képességmező (a kép alatt)
- A Jelenben lévő lapok alapesetben nyílt lapok.
Jellemzők
- A jellemzők a lap nevében, vagy a lap neve alatt – a színesítő szövegében – találhatók.
- Hovatartozás (pl.:kráni);
- Vallás (pl.: Mallior-hívő, ranagolita);
- Faj (pl.: elf, alakváltó, aquir). Ha egy kalandozón nincs faj feltüntetve, akkor embernek minősül.
- A lapoknak ezeken felül is lehetnek egyéb jellemzőik (pl. Fekete Özvegy klánhoz tartozó, Ly’Shematenel házhoz tartozó, Ötödik Domb házához tartozó)
Toronyszint
- A játékosok tornyai játék kezdetén 3-3 különböző toronyszintből állnak. Ezeket kezdő toronyszinteknek nevezzük. A játékosok kezdő toronyszintjeik sorrendjét a játék elején szabadon megválaszthatják. Az alsó szint van játékosához közel, az ellenfél először ezt ostromolhatja.
- A toronyszint MP-értéke 4.
- A toronyszint alapesetben rejtett lap.
- Minden toronyszinten szerepel a képességmező felett jobb oldalon egy szám, ami a toronyszint FAL-a. Ennek a számnak az adott toronyszint ostrománál van szerepe.
- A toronyszintek képességmezőjének tetején szereplő AKADÁLYOK X kifejezés azt jelenti, hogy az adott toronyszinthez legfeljebb X akadálylapot csatolhat annak játékosa.
Kalandozó
Kalandozók leidézésük után játékosuk Sorába kerülnek.
Kasztok
A kalandozóknak van főkasztja és alkasztja. A főkaszt jele a lap bal oldalán, az alkaszt jele a lap jobb oldalán található. A Vadászháború kezdőcsomagban fellelhető FŐKASZT és alkasztjai:
- HARCOS
- Harcos
- Fejvadász
Alapképesség
- Minden kalandozón szerepel három alapképesség érték (a bal alsó sarokban): Fizikum, Asztrál, Mentál.
Alapszint
- A kalandozók alapszint értéke a jobb alsó sarokban található szám. Ha valamilyen hatás változtat a kalandozó alapszintjén, azt jelölni kell.
- A kalandozókra kerülhet sebzés, ezeket jelölni kell. A kalandozó alapszintje mínusz a rajta lévő sebzés határozza meg az aktuális szintjét.
- A kalandozó meghal, ha aktuális szintje 1 alá csökken.
- Kalandozó alapszintje nem nőhet 7 fölé.
Képzettségek
- Egy kalandozónak három képzettsége van, amelyek az alapképességek és az alapszint között találhatóak meg. Egy kalandozó többször is rendelkezhet ugyanazzal a képzettséggel, ez római számmal jelölve van (pl. Pusztítás II).
Kalandozók helyzete
- Kalandozók helyzete a Sorban lehet éber, pihenő vagy sérült.
- Éber: Az ilyen kalandozók álló helyzetben vannak, talpuk játékosuk felé néz. A kalandozók éber helyzetben kerülnek Sorba.
- Pihenő: Az ilyen kalandozók 90 fokkal elforgatva helyezkednek el.
- Sérült: Az ilyen kalandozók 180 fokkal elforgatva helyezkednek el.
- (Kalandozó helyzete változhat, és a helyzetétől függően hajthat végre cselekedeteket.)
Akciólap
- Az akciólapok olyan lapok, amikkel a kalandozók cselekedni tudnak.
- Az akciólapoknak van akció-típusa, amiből többfélét különböztetünk meg: tárgy, varázstárgy, támadás. (Az akció-típus a kártyán megtalálható.)
- Az akciólap alján található időtartam adja meg, hogy meddig marad játékban.
- Az akciólap jobb alsó sarkában lehet egy szám, akkor ez az akciólap sebzése. Ha a jobb alsó sarokban lévő karika üres, akkor az akciólapnak nincs sebzése.
- Akciólapoknak lehet típusa, ami a képességmező tetején található félkövéren és dőlten szedve. (Nem egyezik meg az akció-típussal.)
Tárgy, varázstárgy akciólap
- A tárgyakat és a varázstárgyakat összefoglaló néven felszerelésnek nevezzük.
- Felszerelés a leidézése után játékosa Raktárába kerül. (A Raktár egy félreeső hely az asztalon.) A kalandozók a Raktárból szerelhetőek fel, amikor arra a játékosnak lehetősége van. Ekkor a kalandozó a felszerelés viselője lesz. Felszerelés képessége csak akkor érvényesül, ha kalandozó viseli.
- Ha egy kalandozó sorelhagyó manőver közben meghal, az általa viselt felszerelések a Múltba kerülnek.
- Felszerelésnek lehet típusa, ami a képességmező tetején található félkövéren és dőlten szedve. (Nem egyezik meg az akció-típussal.)
- Egy kalandozó egyszerre legfeljebb egy “Közelharci fegyver”, és egy “Páncél” típusú felszerelést viselhet.
Küldetés
- Küldetés leidézése MP-értékétől függetlenül 0 MP, és ekkor megoldásra váró küldetés lesz.
- Egy játékos nem idézhet le újabb küldetést, ha az nem fér bele a küldetéslimitbe. A küldetéslimit 3.
- A küldetés lap jobb alsó sarkában szereplő szám a küldetés Diadal-pont (DP) értéke. A küldetéseket meg lehet oldani, és megoldásuk után annyi DP-t adnak, amennyi a DP-értékük. (A megoldás menetét ld. a Küldetés megoldás manőver résznél.)
- Megoldásra váró saját küldetéshez csatolhatsz nyíltan egy felszerelés lapot, amelynek MP értéke nem haladja meg a küldetés DP-értékét.
- A küldetés lapokon a DP-értékétől balra található három sor. Ezek a küldetés feltételei. Ezeknek a küldetés megoldásánál van szerepe (ld. a Küldetés feltétel teljesítése résznél).
- Küldetés helyszíne a színesítő szövegben található.
- A küldetés lapok képességmezőjének tetején szereplő AKADÁLYOK X kifejezés azt jelenti, hogy az adott küldetéshez legfeljebb X akadálylapot csatolható.
Építmény
- Építmény a kijátszási feltételének teljesítésével idézhető le. A feltételt a leidéző játékos Sorban lévő kalandozóinak kell teljesíteni. A kijátszási feltétel a szövegmező felett található.
- Építmény MP-értéke 0.
- Az építmények kihozási feltételének teljesítésének módja megegyezik a küldetés feltételeire vonatkozó szabályokban leírtakkal (ld. a Feltétel teljesítése fázisnál).
- Építmény helyszíne a színesítő szövegben található.
- Az építmény lap jobb alsó sarkában szereplő szám az építmény DP-értéke. Ennyi DP-t ad irányítójának.
- Az építmény lap képességmezőjének tetején szereplő AKADÁLYOK X kifejezés azt jelenti, hogy az adott építményhez legfeljebb X akadálylapot csatolhat annak játékosa.
- Egy játékos legfeljebb 3 építményt irányíthat. Ha egy játékos megszerezte egy újabb építmény irányítását, akkor mielőtt bárki cselekedhetne, azelőtt választania kell egyet építményei közül, amely megsemmisül.
- Ha egy építmény irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap leesik róla.
Szövetséges
- Szövetséges a kijátszási feltételének teljesítésével idézhető le. A feltételt a leidéző játékos Sorban lévő kalandozóinak kell teljesíteni. A kijátszási feltétel a szövegmező felett található.
- Szövetséges MP-értéke 0.
- A szövetséges lap kihozási feltételének teljesítésének módja megegyezik a küldetés feltételeire vonatkozó szabályokban leírtakkal (ld. a Feltétel teljesítése fázisnál).
- A Jelenbe kerülésének pillanatában a szövetséges jobb alsó sarkában szereplő értéknek megfelelő Szövetség-ponttal (SZP-vel) rendelkezik. (A továbbiakban ezen SZP-ket használhatja irányítója, amikor a szövetséges képességét aktivizálja.)
- Ha egy szövetséges SZP-inek száma 0-ra csökken, akkor megsemmisül.
Akadálylap
- Akadálylap leidézésekor azt rejtett lapként csatolni kell egy megoldásra váró küldetéséhez, saját toronyszinthez vagy saját építményhez. Ezért nem kell MP-t fizetni.
- Akadálylapokat aktivizálni lehet a csatolásának helyén lévő sorelhagyó manőver során. Ekkor kell érte fizetni, és ekkor fejti ki hatását (ld. Akadálylapok aktivizálása fázis résznél).
- Az akadálylapoknak két típusa van: csapda és bestia. A típus a kép oldalain található.
- A bestiákon a képességmező tetején található a SZÁM, TÁMADÁS, SEBZÉS értéke. Ezek határozzák meg, hogy az akadálylap az aktivizálásakor hogyan támadja meg az ostromlókat. (Ennek menetét lásd az Akadálylapok aktivizálása fázisnál.)
- Akadálylapok képességmezőjének tetején található MEGELEVENEDŐ kulcsszó azt jelenti, hogy az akadálylapot a harcban is lehet aktivizálni. (ld. Harc résznél)
- Amikor egy játékos küldetés lapot idéz le, akkor ellenfele gyors hatásként csatolhat ahhoz egy akadálylapot.
Eseménylap
- Ez a laptípus az eseményeket szimbolizálja, amik más lapoktól függetlenül fejtik ki hatásukat.
- Az eseménylap alján található időtartam adja meg, hogy meddig marad játékban.
Ómen
- A játék kezdetén egy játékos Jövőjében legfeljebb 1 ómen lehet.
- A játék kezdetén ki kell keresni és Jelenbe kell tenni. Ekkor játékosának a játék első lapkiigazítás lépése után 1 lapot Kézből a Jövő aljára kell tennie.
- Az ómen Ómen-pont (ÓP) érteke a lap jobb oldalán a szövegmező tetején található szám.
- Az ómen minden forduló végén veszít 1 ÓP-t.
- Az ómen képességei nem érvényesülnek, ha nincs ÓP-ja.
A játék célja
- A játékot két játékos játssza egymás ellen.
- A játék többféleképpen érhet véget:
- A játékos azonnal nyer, ha az ellenfelének nincs toronyszintje a Jelenben.
- A játékos azonnal nyer, ha DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 19-et.
- A játékos a forduló végén nyer, ha legalább 11 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je. (Ha mindkét játékosnak ugyanannyi, és legalább 11 DP-je van, akkor új forduló kezdődik.)
- A játékos elveszti a játékot, ha a forduló végén nincs lap a Jövő paklijában, és az ellenfelének van. Ha egyik játékosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, akkor a játék eredménye döntetlen.
A játék menete
A játék kezdete
- El kell dönteni, melyik játékos kezd (pl. kockadobással).
- Az asztalon játékosonként az alábbiakat kell elhelyezni, illetve az alábbiaknak kell helyet biztosítani:
- Sor: a leidézett kalandozók helye.
- Raktár: a leidézett felszerelések helye.
- Kezdő toronyszintek: mindkét játékos kikeresi 3 kezdő toronyszintjét Jövőjéből, majd elhelyezi azokat jobb vagy bal oldalra, egymás mellé, a játékostól távolodva.
- Jelen: a kijátszott, és játékban lévő lapok helye. (Sor, Raktár, megoldásra váró küldetések, toronyszintek, stb.)
- Megoldásra váró küldetések helye: az asztal közepén.
- Megoldott küldetések
- Jövő: a húzópakli. A lapok sorrendje egyik játékos számára sem ismert.
- Múlt és Mélység: Két külön pakli, a megsemmisült, meghalt, elhasznált, eldobott lapok helyei.
- Cserepakli
- Mindkét játékos megkeveri a Jövőjét. Ezután elkezdődik az első forduló.
- Mindkét játékos kap 10 MP-t.
- Mindkét játékos húz Jövőjéből Kezébe 7 lapot. Az első forduló elején külön-külön dönthetnek, hogy lekevernek-e. A lekeverés azt jelenti, hogy az adott játékos félreteheti a felhúzott lapjait az asztalra (lefordítva), majd újra húz 2-vel kevesebb lapot Jövőjéből. (Tehát a lekevert lapokat a játékos már nem tudja újra felhúzni a játék elején.) Lekeverni legfeljebb 3-szor lehet. Ha egy játékos egy lekeverése után nem kever le többször (megtartja a felhúzott lapjait), akkor a korábban félretett kártyákat vissza kell kevernie Jövőjébe.
A forduló fázisai
A játék fordulókra van osztva, amik egymást követő szakaszokból, ún. fázisokból állnak. A legtöbb játéktól eltérően itt a játékosoknak nincs külön fordulója, hanem ugyanazon fordulón belül cselekednek. A fordulónak a fázisai sorrendben a következők:
- Forduló nyitása fázis
- Erőforrás fázis
- Manőverek fázis
- Forduló zárása fázis
Erőforrás fázis
A következő lépésekből áll:
- MP-nyerés: mindkét játékos 4-gyel növeli Manőver-pontjainak (MP-inek) számát.
- Lapkiigazítás: mindkét játékos annyi lapot húz Jövő paklijából, vagy annyi lapot dob el Kezéből Múltjába, hogy 7 lap legyen a Kezében. Ha ehhez nincs elég lap Jövőjében, akkor minden lapját fel kell húznia.
- Visszaforgatás: mindkét játékos Jelenben levő kalandozóit egy helyzettel visszaforgatja (pihenőt éberbe, sérültet pihenőbe).
Az első forduló elején kimarad ez a fázis.
Manőverek fázis
A manőverek fázisában lehet cselekedni. Cselekedetek a következők lehetnek:
- Lap leidézése.
- Képesség/laphatás aktivizálása.
- Sorelhagyó manőver kezdeményezése (ostrom, küldetés megoldás és építmény bevétele).
- Felszerelés csatolása Raktárból kalandozóhoz.
- Kalandozóról tárgy lecsatolása Raktárba. (Varázstárgyat nem szabad lecsatolni.)
- Az aktív játékos az, akinek több MP-je van; ha a két játékos MP-je egyenlő, akkor pedig az, aki régebben cselekedett.
- Az aktív játékos cselekedhet, vagy ha nem akar cselekedni, akkor passzolnia kell, átadva a cselekvés jogát ellenfelének. Ekkor az ellenfél lesz az aktív játékos egy cselekedet erejéig.
- A manőverek fázisa akkor ér véget, ha a két játékos egymás után passzolt.
Forduló zárása fázis
- Mindkét játékos eldobhatja egy választott lapját Kezéből a Múltjába.
- Ezután meg kell vizsgálni a győzelmi feltételeket (DP-k száma, lapelfogyás). Ha ekkor egyik játékos sem nyerte meg a játékot, akkor véget ér a forduló, és új forduló kezdődik.
Lap leidézése és képesség/laphatás aktivizálás
A játékosok a Kezükben lévő lapokat leidézhetik. A leidézés menete a következő:
-
- A játékos megmutatja a lapot, melyet le akar idézni. Egy lap csak a saját fázisának megfelelő fázisban idézhető le.
- Sor fázis: akkor idézhető le, amikor nem zajlik sorelhagyó manőver. Alapesetben, ha egy lapon nincs feltüntetve külön a fázisa, akkor az Sor fázissal rendelkezik.
- Harc fázis: harci körök során idézhető le. (Ld. a Harc résznél.)
- Manőver fázis: Sorelhagyó manőver során idézhető le.
- Ha a leidézés célpont választását igényli, akkor a célpontot meg kell nevezni.
- A játékos megmutatja a lapot, melyet le akar idézni. Egy lap csak a saját fázisának megfelelő fázisban idézhető le.
- Akciólapnak kötelező célpontot választani, ha van sebzése. A sebzést a célponton fejti ki.
- A leidéző játékosnak ki kell fizetnie a lap MP-igényét. Az MP-igény alapesetben megegyezik az MP-értékkel, de bizonyos lapok ezt módosíthatják.
- Nem felszerelés akciólap leidézéséhez el kell forgatni (éberből pihenőbe) egy megfelelő kasztú kalandozót (lásd az akciólapok illusztrációja szélén lévő ikonokat). Az elforgatott kalandozó az akciólap leidézője.
- Ha a játékos végrehajtotta a fentieket, akkor a lap az időfonalba (ld. az időfonal résznél), majd onnan a Jelenbe kerül.
- Akadálylap csatolása is lap leidézése. A leidézés MP-értéke 0. Az akadálylapot nem kell megmutatni, rejtve kerül Jelenbe.
- A képesség/laphatás aktivizálás, illetve az akadálylap aktivizálás menete megegyezik a fentiekkel.
Időtartam
Az időtartam meghatározza, hogy a lap milyen hosszan tartózkodik a Jelenben.
- Időtartama lejárta után a lap a Múltba/Mélységbe kerül.
- Végleges időtartam: a lap a játék végéig a Jelenben marad.
- Felhasználás időtartam: a lap addig van a Jelenben, amíg nem használja őket játékosa. Ezt követően a Múltba/Mélységbe kerül.
- Pillanat időtartam: leidézése után Jelenből egyből a Múltba/Mélységbe kerül.
- Harc időtartam: a lap a harc eredményének meghatározása fázis végén a Múltba/Mélységbe kerül.
- Az akciólapok és az eseménylapok időtartama a lap alján található, az akadálylapok időtartama Felhasználás, a többi laptípus időtartama pedig Végleges.
Képességek/Laphatások
A lapok képességmezőjében többféle, használatában eltérő képesség/laphatás található. Van, amit cselekvésként lehet aktivizálni, van, ami folyamatosan hat, és van, ami akkor jut érvényre, amikor pl. a lapot leidézik.
- Képesség az, amikor az adott szöveg előtti képesség/laphatás jelkombinációja körül van szögletes zárójel. Ha nincs körülötte szögletes zárójel, akkor laphatásról beszélünk. Ha nincs jelkombináció, akkor toronyszint, építmény és küldetés esetében képességről, a többi laptípus esetében laphatásról van szó.
- Képesség alapesetben csak a Jelenben érvényesül (ellentétben a laphatással, amire nincs ilyen megkötés).
- Felszerélés képességét csak akkor lehet aktivizálni, ha kalandozó viseli. (Felszerelés képességének aktivizálása az azt viselő kalandozó cselekedete.)
Azt, hogy egy képességet/laphatást mikor és hogyan lehet használni, azt a lap típusa, és a képesség/laphatás szövege előtt lévő jelkombináció határozza meg. Alapesetben minden képességet/laphatást Sor fázisban lehet használni. Kalandozónak saját, illetve a hozzá csatolt felszerelés képességének aktivizálásakor egyaránt ébernek kell lennie.
Cselekedetek (pl. képesség/laphatás aktivizálás) lehetnek MP-kötöttek és gyors hatásúak. MP-kötött cselekedeteket csak az aktív játékos hajthat végre. Gyors hatású cselekedeteket akkor is végrehajthat valaki, ha nem ő az aktív játékos. A gyors hatású cselekedetek manőver fázissal is rendelkeznek. Alapesetben minden cselekedet MP-kötött.
Képesség/laphatás jelek:
- MP-érték: a jel elején található számérték megadja, hogy a képesség aktivizálása mennyi MP-be kerül.
- Elforgatás(ź): aktivizálásához az adott kalandozót el kell forgatni (éberből pihenőbe).
- Fordulónként egyszeri(ś): egy fordulóban legfeljebb egyszer aktivizálható.
- Állandó (Š): nem csak éberen használható, folyamatosan működik. (Harcban is, akkor is, ha a kalandozó a Sorban van.)
- Harci (Ž): a harci körökben lehet használni. A harci és állandó jelkombinációjú képesség a harci körök során hat, ha a kalandozó részt vesz a harcban.
- Megszakító (Ś): a képesség gyors hatás.
- SZP-érték (Ë): szövetséges lapon lehet. A képesség aktivizálásához a számértéknek megfelelő SZP-t (szövetségpontot) kell elkölteni a szövetségesről.
- Játékosonként egyszeri (▲): játékosonként egy ilyen hatás érvényesül.
- Ha egy jelkombinációban szerepel az állandó és a fordulónként egyszeri jel is, akkor az a képesség gyors hatás.
Hatások felülbírálásának sorrendje
- A hatásokat felülbírálás szempontjából 3 szintbe soroljuk, erősségük sorrendjében:
- Gyenge
- Tiltó: szövegében szerepel „nem”, „sem”, vagy hasonló kifejezés.
- Erős: szövegében szerepel “mindenképpen”.
- Ha két hatás ellentmond egymásnak, és különböző szinten vannak, akkor az erősebb szinten lévő érvényesül.
Időfonal
Egy leidézett lap, egy aktivizált képesség/laphatás nem lép azonnal érvénybe (nem érvényesül), előtte lehetőség adódik a játékosok számára, hogy gyors hatásokkal reagáljanak a cselekedetre. Az időfonal az, ami megadja ennek a módját.
- Ha épp nincs nyitva időfonal, akkor a következő cselekedet időfonalat nyit. Ezután csak gyors hatással lehet élni, amíg az időfonal le nem zárul.
- Ha a nyitott időfonalban valaki cselekszik, akkor az a cselekedet is belekerül az időfonalba.
- Egy játékos egy időfonalban akárhányszor cselekedhet.
- Először az aktív játékos cselekedhet, ha nem teszi, passzolnia kell.
- Ha a két játékos egymás után passzol, akkor érvényesül a legutóbbi cselekedet, és ismét van lehetőség gyors hatással élni. Ez addig folytatódik, amíg az időfonalban lévő összes cselekedet érvényesült, és ezután mindkét játékos egymás után passzolt. Ekkor az időfonal lezárul, és ismét van lehetőség MP-kötötten cselekedni.
- Kalandozó csak akkor halhat meg, amikor lezárul az időfonal. (Pl. ekkor kell megvizsgálni, hogy 0-e az aktuális szintje.)
- Sorban lévő kalandozóról az időfonal lezárásakor lekerülnek a sebzések, és sérült helyzetbe fordul, ha nem halt meg. Sorelhagyó manőverben lévő kalandozón a sebzések a manőver végéig maradnak meg.
- Egy időfonalban egy aktivizálást igénylő képességet/laphatást csak egyszer lehet aktivizálni.
- Célpontját vesztett hatás: Ha egy hatás elveszti célpontját az időfonalba kerülése és érvényesülése között, akkor ha több célpontja volt, akkor a maradék célpontokon érvényesül. Ha a hatás az összes célpontját elveszítette, akkor semlegesítődik.
- Egy hatás paraméterei (pl. támadás akciólap esetén a leidéző támadóküszöbe) az érvényesüléskor kerülnek meghatározásra.
- Időzített hatás: olyan képesség/laphatás, ami egy adott feltétel teljesülésekor, vagy egy adott időpontban érvényesül (pl. Például a „Jelenbe kerüléskor” vagy „Leidézés után jelenbe kerüléskor” érvényesülő laphatások). Az időzített hatások is időfonalba kerülnek.
- Ha egy olyan hatás érvényesül az időfonalban, ami miatt sorelhagyó manővert kell kezdeményezni (pl. “Küldetés megoldás manővert kezdeményez.”), akkor meg kell várni a jelenlegi időfonal lezárását, majd ezután azonnal elkezdődik a sorelhagyó manőver.
Sorelhagyó manőverek
Sorelhagyó manőverekből többféle létezik:
- Ostrom
- Küldetés megoldás
- Építmény bevétel
Különböző típusú manővereknek különböző célja és helyszíne van.
A sorelhagyó manőverek közös jellemzői:
- Egy sorelhagyó manőver kezdeményezése MP-kötött cselekedet.
- A sorelhagyó manővernek meg kell nevezni a típusát és a célpontját (pl. küldetés megoldás manőver, és a célpont küldetés megnevezése).
- A sorelhagyó manővereknek lehet MP-igénye, amit a kezdeményező játékosnak ki kell fizetnie.
- A sorelhagyó manőverben a játékosa által választott kalandozói vesznek részt, akik elhagyják a Sorukat. A manőverben részt vevő kalandozók alkotják a csapatot.
- Csak éber kalandozó választható csapatba.
- A csapatnak legalább 1, legfeljebb 3 kalandozóból állhat a csapat összeállításakor.
- Minden sorelhagyó manővert akadályozhat az ellenfél, azaz ő is kiállíthat csapatot. A csapatra a fenti megkötések érvényesek.
- Ha van kezdeményező és akadályozó csapat, akkor harc alakul ki a két csapat között.
- Sorelhagyó manőverből a kalandozók pihenő helyzetben térnek vissza a Sorba.
- Ha a sorelhagyó manőver véget ér, akkor a csapatok kalandozói visszatérnek a Sorba, és a sebzéssel rendelkező kalandozók sérült helyzetbe fordulnak.
- Amíg zajlik egy sorelhagyó manőver, addig új nem kezdeményezhető.
- Ha egy sorelhagyó manőverben lévő kalandozó meghal, akkor a hozzá csatolt felszerelések megsemmisülnek.
- A sorelhagyó manőver, mint cselekedet nem nyit időfonalat, de a sorelhagyó manőverek egyes fázisai időfonalat nyitnak (tehát a sorelhagyó manőver fázisaiban is van lehetőség gyors hatású cselekedettel élni).
- Ha egy fázis végén nincs kalandozó egyik csapatban sem, akkor véget ér a sorelhagyó manőver.
- Sorelhagyó manőverben lévő kalandozók és az általuk viselt felszerelések képességei, illetve az általuk leidézett akciólapok nem hatnak Sorban lévő kalandozókra, kivéve, ha az adott lapon/képességben szerepel az állandó jel, de a harci jel nem. Ugyanez fordítva is igaz. (Pl. Sorban lévő kalandozó képessége nem hat sorelhagyó manőverben lévő kalandozóra.)
A sorelhagyó manőverek menete típusuk szerint:
Ostrom manőver:
- Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis:
- Ostrom célpontja az ellenfél alsó toronyszintje.
- Az ostrom manőver 2 MP-be kerül.
- Toronyszint felfedése fázis
- Akadálylapok aktivizálása fázis
- Ha a toronyszint FAL-a a fázis végén legalább annyi, mint az ostromló csapat szintje, akkor a megtámadott játékos dönthet úgy, hogy a manőver véget ér, és a toronyszint ostroma sikertelen (ld. a harc eredményének meghatározása fázisnál).
- Akadályozó csapat sorelhagyása fázis
- Harc
- Ha a kezdeményező csapat nyerte meg a harcot, akkor a toronyszint megsemmisül (csatolt lapjaival együtt).
- Ha az akadályozó csapat nyerte meg a harcot, vagy a harc eredménye döntetlen, akkor a toronyszint a helyén marad, és arccal lefelé kell forgatni, ha rejtett volt.
Küldetés megoldás manőver:
- Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis
- A sorelhagyó manőver célpontjaként meg kell nevezni egy megoldásra váró küldetést (sajátot is és ellenfélét is lehet).
- A küldetés megoldás manőver 0 MP-be kerül. (A küldetés megoldásáért fizetni kell, ld. A feltétel teljesítése fázis résznél.)
- Akadályozó csapat sorelhagyása fázis
- Harc
- A nem győztes csapat visszatér Sorba.
- A harc győztese folytathatja a sorelhagyó manővert. Ha nem teszi, akkor a csapat visszatér Sorba.
- Akadálylapok aktivizálása fázis
- Feltétel teljesítése fázis
Építmény bevétele manőver:
- Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis
- A sorelhagyó manőver célpontjaként meg kell nevezni egy, az ellenfél által irányított építményt.
- Az építmény bevétele manőver MP-értéke megegyezik az építmény DP-értékével.
- Akadálylapok aktivizálása fázis
- Akadályozó csapat sorelhagyása fázis
- Harc
- Ha a kezdeményező csapat nyerte meg a harcot, akkor az építmény irányítót vált.
- Ha az akadályozó csapat nyerte meg a harcot, vagy a harc eredménye döntetlen, akkor az építmény nem vált irányítót.
A sorelhagyó manőverek fázisainak részletes kifejtése:
Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis:
- Meg kell nevezni a manőver célpontját.
- A játékos összeállítja csapatát.
- Ekkor is van lehetőség Raktárból felszereléseket csatolni a csapat kalandozóihoz.
- Ki kell fizetni a sorelhagyó manőver MP-igényét.
- Ezután időfonal nyílik, aminek lezárása után következik a sorelhagyó manőver típusának megfelelő következő fázis.
Akadályozó csapat sorelhagyása fázis:
- A megtámadott játékos dönthet úgy, hogy akadályozó csapatot állít ki.
- Ekkor is van lehetőség Raktárból felszereléseket csatolni az akadályozó csapat kalandozóihoz.
- Ezután időfonal nyílik, aminek lezárása után következik a sorelhagyó manőver típusának megfelelő következő fázis.
Toronyszint felfedése fázis:
- A toronyszintet nyílttá kell tenni, ha rejtett volt. Ezután időfonal nyílik.
- Az időfonal lezárása után következik az Akadálylapok aktivizálása fázis.
Akadálylapok aktivizálása fázis:
-
- Időfonal nyílik, ekkor van lehetőség az adott helyszínhez csatolt akadálylapokat aktivizálni.
- Akadályap aktivizálásakor időfonalba kerül.
- A csapda aktivizálása a képesség/laphatás aktivizálás szerint történik.
- A bestia az ellenséges csapatot támadja.
- A bestián látható SZÁM határozza meg, hogy a bestia hányszor támad. Amikor a bestia támad, akkor támadásdobást kell tenni 2 db 6 oldalú dobókockával. A támadásdobás eredménye a két dobás összege. A támadás akkor sikeres, ha az eredmény a bestián látható TÁMADÁS értékkel egyező, vagy annál kisebb, és ekkor a bestia a SEBZÉS értékével megegyező sebzést okoz.
- A bestia minden támadásánál külön kell meghatározni, hogy melyik kalandozót célozza.
- Minden egyes támadásnál a megtámadott csapat játékosa választja meg, hogy melyik kalandozóját támadja a bestia.
- Győztes bestia: ha egy támadó bestia érvényesülése után a csapat kalandozó nélkül marad (azaz minden kalandozó meghalna az időfonal lezárásakor) az akadálylapok aktivizálása fázisban, akkor a bestia győztes. A győztes bestiák visszacsatolhatók az időfonal lezárásakor, ha továbbra sincs a csapatban kalandozó.
- (Az akadálylapok felhasználás időtartamúak, tehát érvényesülésük után Múltba kerülnek.)
- Az időfonal lezárása után következik a sorelhagyó manőver típusának megfelelő következő fázis.
Harc:
- A harc a harc előkészítés fázisból, a harci körökből és a harc eredményének meghatározása fázisból áll.
Harc előkészítés fázis:
- Időfonal nyílik.
- Minden kalandozó legfeljebb egyszer cselekedhet a fázisban.
- Az időfonal lezárása után a harci körök következnek.
Harci körök:
- Ennek kezdetén a manőverbe kezdő játékos felállítja hadrendjét, majd az akadályozó csapat irányítója is felállítja hadrendjét. A kalandozókat két sorba kell állítani, előre a frontemberek, hátra a védett kalandozók kerülnek. Minden csapatnak legalább egy frontemberrel kell kezdenie a harcot. Ha egy csapat frontember nélkül marad, akkor annak az összes védett pozícióban lévő kalandozója frontember lesz.
- A harci körökben több harci körre is sor kerülhet.
- Minden harci kör kezdetén minden harcban részt vevő kalandozó éber helyzetbe fordul.
- Harcban kalandozó csak éber vagy pihenő lehet, sérült helyzet nem lehetséges.
- Harc közben a cselekvések alapesetben MP-kötöttek, azaz az aktív játékos cselekedhet először, ha nem teszi, passzolnia kell.
- A harci körök során csak harc fázisú lapot lehet leidézni, és csak harci vagy állandó jellel rendelkező képességet/laphatást lehet aktivizálni.
- Támadás akciólap:
- Közelharci támadás leidézője csak frontember lehet, és célpontja csak ellenséges frontember lehet.
- Távtámadás leidézője csak védett kalandozó lehet, és célpontja tetszőleges pozícióban lévő ellenséges kalandozó lehet.
- Érvényesülésekor támadásdobást kell tenni 2 db 6 oldalú dobókockával. A támadásdobás eredménye a két dobás összege. A támadásdobás akkor sikeres, ha az eredmény nem nagyobb a támadóküszöbnél.
- Támadóküszöb: alapesetben megegyezik az akciólapot használó kalandozó fizikumával.
- Ha a támadásdobás sikeres, akkor az akciólap sebez az ellenséges frontemberen.
- A támadás akciólap képessége/laphatása akkor is érvényesül, ha a támadásdobás sikertelen.
- Közelharci fegyver képességét csak frontemberként lehet aktivizálni, és célpontja csak ellenséges frontember lehet.
- MEGELEVENEDŐ-vel rendelkező akadálylapot a harci körök lépésében is lehet aktivizálni az ellenséges csapat ellen, a csatolás helyétől függetlenül. Ekkor aktivizálásának plusz költsége, hogy játékosa éberből pihenő helyzetbe forgassa csapatának egyik kalandozóját.
- Ha egy harci körben egymás után mindkét játékos passzol, akkor új harci kör kezdődik. A harci körök akkor érnek véget, ha egyik játékos sem akar vagy tud cselekedni az adott harcban. Ezután következik a harc eredményének meghatározása fázis.
A harc eredményének meghatározása fázis:
- Mindkét játékos meghatározza csapatszintjét. A toronyszint ostroma manővernél a toronyszint FAL-a hozzáadódik az akadályozó csapat csapatszintjéhez.
- A harcot az a csapat nyeri, amelyiknek magasabb a csapatszintje.
- Csapatszint: a csapatban lévő kalandozók aktuális szintjeinek összege.
- Ha a két csapat csapatszintje egyenlő, akkor a harc eredménye döntetlen.
- Ezután időfonal nyílik, aminek lezárása után következik a sorelhagyó manőver típusának megfelelő következő fázis, vagy a sorelhagyó manőver vége.
- A nem nyertes csapat kalandozói visszatérnek a Sorba.
Feltétel teljesítése fázis:
- A küldetést csak akkor lehet megoldani, ha a csapat vagy a játékosa teljesíti valamelyik feltételét.
- Egy feltétel több elemből épülhet fel, amik között elválasztó elemek vannak:
- + : Az elválasztott feltétel részek mindegyikének teljesülnie kell.
- Nx : A feltétel résznek N-szer kell teljesülnie. (Az “N” helyén tetszőleges szám állhat.)
- A feltételben lehetséges elemek:
- Jellemző: Megfelelő jellemzővel rendelkező kalandozó teljesíti.
- Kasztmegkötés: Megfelelő kasztú kalandozó teljesíti.
- Képzettség: Megfelelő képzettséggel rendelkező kalandozó teljesíti. Ha egy képzettség feltétel ugyanabból a képességből többet követel meg, az római számmal jelölve van (pl. Lesvetés II). Ekkor a csapat kalandozóinak kell összesen annyival rendelkeznie az adott képzettségből, amennyit a római szám jelöl.
- Nevesített feltétel: Ha egy elem dőlt betűvel van szedve, akkor azt a feltételt csak nevesített kalandozó teljesítheti.
- Relációs jel (pl. fizikum>9): Egy kalandozó adott alapképességének nagyobbnak kell lennie a megadott értéknél.
- A feltétel teljesítése után a játékos megoldhatja a küldetést. Ha így tesz, akkor ki kell fizetnie a küldetés MP-igényét, a küldetés a megoldott küldetései közé kerül, és innentől adja DP-jét a megoldó játékosnak.
- A küldetéshez csatolt felszerelést a megoldó játékos a Raktárába teszi.
- Ezután időfonal nyílik, amibe a küldetésnek a megoldásakor érvényesülő képessége (ha van) belekerül.
- Az időfonal lezárása után véget ér a sorelhagyó manőver.
További kifejezések, szabályok
Ingyen: MP-igénye 0.
SZOLGA NYELV (Ť) : Jellemző.
IGAZ NÉV: laphatás. A lap rendelkezik a megjelölt névvel is.
Jelző lap: olyan lap, ami nem kerülhet pakliba. Bizonyos lapok hozhatják játékba őket.
Gyógyul x szintet: Lekerül róla legfeljebb X sebzés.
Feláldozás: Múltba/Mélységbe kerül a feláldozás eredményeképpen.