Furcsa cím, de valahogy el kell kezdeni. A tizenháromról nagyon sok esetben úgy gondoljuk, hogy a szerencsétlen szám, sikertelenséget okoz, ha babonásak vagyunk. Ynevi viszonylatban viszont a számnak más értelmezése van. Tizenhárman vannak azok a hatalmasságok, akiktől még Kránban is rettegnek, ők Krán igazi urai, Ranagol félisteni gyermekei. Ők azok, akik minden tudással is rendelkeznek, mégis a cím mást sugall. Hogy lehet tanítani? Természetesen a Tanító segedelmével. Ki ő és hogy tehetünk róla említést egy lappárbajban? Ő maga a Tizenhármak „shakallora” és mindemellett őssárkány is. Lehet tud valamit. Speciális képessége, hogy csak a Tizenhármakat hajlandó tanítani. Kik ők a kártyában? A Tizenkettedik, Kraios, Otagaal Obregon és az Új korok bajnoka. Bár mind a négyen még több mint 1 évig elérhetők lesznek korfordulón mégis csak kettővel fogok foglalkozni. A választásom a wierre és az orkra esett.
Két teljesen eltérő kártyalapról és stratégiáról van szó. Míg a wier hölgy esetében 3 különböző küldetést kell megoldani, addig az orknak úrnak klasszikus módon 3 sikeres ostromot kell bevinni a győzelemhez. Hogy lehetnek mégis párbaj résztvevői? Pont a Tanító jogán. Miért jó ő e két versengőnek. „Játékosa elveszti a játékot, ha az első forduló végén nem irányít Kráni Tizenhármakhoz tartozó kalandozót”. Komoly hátrány lehet, túl kell élni az első kört a főkalandozónkkal. Jelenbe kerülésekor kikereshető a toronyszintje, aminek van már szimpatikus képessége: „Játékosa Sorban lévő kalandozóira nem hat az alapszintvesztés, vagy ellenséges halált okozó hatás.” Nem kell sokat magyarázni, a Feketeacél telért mindketten kiröhögik. A második képesség kifejezetten a hölgy számára kedvez (Cserepakliból hozza az ómenjét), a harmadik képesség pedig univerzális: 1 DP-s küldetést vehetünk kezünkbe a cserepakliból (ez a képesség is főként Estelle-t segíti, ugyanis mindhárom küldetése 1 DP-s).
Ezek után kezdjük is a tanoncok párbaját. Mindketten a harcos főkaszt képviselői, egyikük bajvívó, másikuk harcos. Szintjeik 5 és 7, amivel mindenképp az életerősebb kalandozók táborát erősítik. Diszkont áron Káosz-angyalok oltárával 7, illetve 8 MP elköltésével a Sorunkban tudhatjuk őket. 12 / 13 a Fizikum, így a bunyó se fog távol állni tőlük. Nagyon fontos pakliépítésnél, hogy legalább 61 lapra kell építeni, mivel még erőforrás fázis előtt kikeressük az egyik toronyszint lapot!
Szokták volt mondani, hölgyeké az elsőbbség. Nos, a mi szép kisasszonyunk imád sürögni-forogni (akár 2-3 sorelhagyó manőver egy körben), ő vezetőnek született, képes lehet legendává válni, mindezt vérrel megpecsételve. Szóval, ha ő tüsténkedik és valaki botor módon akadályozza ebben (itt már egy kicsit buzdíthatjuk ellenfelünket megoldott Eleven legenda segítségével), akkor újra próbálkozhat. Ha még sikeres is a manőverben, akkor tapasztaltabbá is válik (szintnövelés), ha pedig valaki ártani akar neki, akkor csak rátekint és gyógyul. Ki merne ellenállni? Az ő esetében az egyik legfontosabb pont, amivel az ellenfél manőverezési lehetőségeit tudjuk korlátozni, az az Eleven legenda küldetés mihamarabbi megoldása. Ha túlságosan is megpihent, akkor küldetéssel, toronyszinttel, vagy épp eseménylappal is segíthetjük a pihenés megszüntetését. Célszerű mihamarabb felhúzni a toronyszinteket (Letűnt korok tudásgyűjteménye), amiket ÁTÉPÍTENI tudunk, így kikeresve a hiányzó küldetés lapokat, majd a kellő pillanatban az ómen is jelenbe tehető, amivel ezek után meg is nyerjük a játékot. Első körben 2, akár 3 manővert is végrehajthatunk, amivel kellően megágyazhatunk a győzelmünknek. Fontos pont azonban, hogy inkább a pakliban tartjuk a 12 küldetéslapot (és az ómen segedelmével keressük ki őket), vagy helyette megelégszünk a 3 toronyszint lappal, amivel mindhárom küldetésből rakunk a cserepakliba.
Ezzel szemben a kevésbé szép orkunk azzal kezdi, hogy ingyenesen töri-zúzza a toronyszinteket ostrom formájában. Másik képességével (körönként kétszer) kis orkokat (Toportyánork fanatikus, Toportyánork falkaanya, Ordastorkú mészáros, Vörös ork énekmondó) még kisebb változatban tud maga mellé gyűjteni, hogy aztán az ellenfél tornyát elárasszák az orkok. Éppen ezért érdemes minél többet használni belőlük a pakliban (biztosan legyen a kezünkben). A manőverek száma optimális húzás mellett akár 7-8 is lehet az első két körben és bár lehet MP hátrányba kerülünk, még akkor is képesek vagyunk kezdeni (Gyepűvidéki orkok mozgósítása). Már őkegyelme is elrettentő erő, ha egyszemélyes ostromról van szó, sokat kell rá ütni, hogy visszaverjük. De ha netán nem lenne alkalmas ostrom manőverre (mert épp sérült, vagy Mélységben van), akkor mennyiséggel helyettesítjük és a portyázások, Emberáldozás megakadályozása, vagy Rendbíra áldása segítségével ostromlunk, amíg bírjuk csak kalandozóval. Nincs az a pakli, amely ennyi manővert tudjon akadályozni. Ha pedig a vezér idő előtt távozik, akkor Második esély, vagy épp egy Homonkulusz műhely segítségével újra hadra foghatjuk. És azt se feledjük, hogy Rayvanhuur még ad segítséget is képességeivel: „[] Sorelhagyó manőverből éber helyzetbe csak kráni kalandozók térhetnek vissza Sorukba.” A másik képesség pedig: „[] Játékosa harcosai ingyen kezdhetnek ostrom manőverbe a forduló végéig.” Így már kellően jó eséllyel tudunk MP-t spórolni, a fájó pont egyedül az Őrtorony.
Két igen erős kalandozóról és koncepcióról van szó. A kulcs Rayvanhur mellett mindkét esetben az első forduló túlélése a Tizenhármunkkal, nehogy idő előtt vereséget adminisztráljunk. Estelle-lel komoly tempót nyerhetünk, ha gyorsan megoldjuk a kulcsküldetésünket. Otagaal esetében, ha első körben két kis orkot is húzunk és mellette kezelni tudja a még mindig sűrűn használt Őrtornyot, akkor ott is komoly gondja lehet az ellenfélnek. Mit gondoltok, melyek verzió lesz a sikeresebb a játékosok kezében?
AnatAkhan